сайт клана " Ночные Тени "
Ночные Тени - Тёмные эльфы
НОЧНЫЕ ТЕНИ
Главная | Тёмные эльфы
Меню сайта
Мини-чат
1-2 уровень
Начнем  разговор про Темных эльфов.
На нашем сайте есть еще одна статья посвященная ТЭ на 1-2 уровнях
Для них на 1-2 лвл есть 2 способа игры:
1) Быстрый набор опыта
2) Чуть более долгий набор опыта в гильдиях (рекомендуется)
1-й вариант , только в том случае если вы решили играть только для фана =)
При 2-м варианте, к 3-му лвл Вы получите нормально прокачанного перса , которому не будет равных.
Маленькие советы по дуэлях :
А) Если вы играете против некроманта, то:
1) Делите лазутчиков на единички , чтобы снимать ими ответки с зомбиков.
2) Сняли ответ, подбежали бестией, ударили. Если зомби вас достают, то уходите в безопасную зону.
Б) Игра против эльфа:
Ждите его на своей половине , смело снимаете с танцоров ответку, и дорезайте бестиями.
Набор армии:
Максимум бестий, минимум лазутчиков
3 уровень
Прежде всего вложите, полученное свободное очко параметров в атаку (если вы все же решили не смотря на наши советы с 1 уровня стать магом, то вкалыдывйте либо в знания либо в силу магии). Затем зайдите в замок и купите новое строение позволяющее набирать минотавров.
Армия:
Мы бы предложили такой вариант:
11 минотавров
12 бестий
1 лазутчик
Лазутчик нам естественно для снятия ответок. Минотавры хоть и медленные в плане инициативы и скорости зато отличаются хорошим боевым духом (+3) и обладают большим запасом здоровья. Они сделают вашу армию более устойчивой. В бою бестий можно поделить на 10+1+1, а минов не стоит. Единички бестии и лазутчик будут снимать ответки для минов и основного стека бестий. Играете такой же тактикой что и раньше. Не рвитесь под удар, снимайте ответку одним мином и бейте остальным сильным войском. Если играете против лучников, попытайтесь побыстрее к ним добраться. Если вы играете темным эльфом магом, шипами бейте лучников в первую очередь.
Все наши советы относительно охоты (ГО) и работы (ГР) данные в предыдущей статье остаются в силе.
4 уровень
Итак, вы перешли на 4 уровень и вас есть два варианта развития:
1. Боевой ТЭ
2. ТЭ маг
Вариант №1 вам больше подходит, если вы не торопитесь двигаться по боевым уровням и делаете основной упор на ГО. На ГР упор надо делать всем! Сражаясь против игроков и побеждая в больше половине случаев вы гораздо быстрее будете набирать опыт чем на охотах. Поэтому если вы решите, что для вас важнее скорость набора опыта, то данная статья написана для вас.
Параметры героя
Из статов у вас должно быть 2-3 нападения (в зависимости от раскачки ГО), 2 силы магии и 2 знания. В наборе армии берете 11 бестий и 13 минотавров.
Действия пехоты
Тактика боя при таком стиле игры достаточно сложна для новичков, но она вам гарантирует большой процент побед в дуэлях. Сложность в том, что в вашей армии нет стрелков и вы не можете спрятаться в углу и тупо постреливать в противника, ожидая, когда же он к вам пожалует. От вас требуются активные действия и правильная оценка ситуации — насколько, и кем, идти вперед.
Лучше всего ТЭ-магом играть против рыцарей, эльфов, демонов, некромантов и варваров. В начале боя делим бестий на 5 отрядов, по 2 бестии в каждом и 1 отряд с 1 бестией. Минотавров ставим посередине игрового поля. Сделав так, мы заставляем врага нервничать, т.к. бестии легко доходят до лучников. Из-за этого враг в большинстве случаев начинает убивать бестий, забывая про минотавров. Минами мы просто идем вперед, т.к. их HP  это позволяет (но не ставьте их под удар, особенно через ответку, прикрывайте бестиями). После того как минотавры достают ударный стек вражеской пехоты  надо помнить, что пехоту лучше бить после снятия ответки, а луков можно и без нее. Если луков достать не получается их можно заблокировать, для чего используйте бестий-единичек. Блокировать полный стек орков 2 бестиями глупо, потому что он их просто срубит вместо выстрела (пусть уж лучше стреляет со штрафом), а вот блокировать эльфолуков стоит и более крупным отрядом.  Дальше нужно действовать по обстановке, не забывая про лучников. Играя против некромантов, удобно взять в армию несколько лазутчиков, чтобы снимать ими промахи с привидений. Бестий тоже делим, но не сильно — отделяем 2-3 бестии от основного стека. После снятия промахов с привидений бьете их основным стеком бестий, и встаете сверху поверженных привидений минами. Это гарантирует Вам победу в бою, потому как дальше вы просто элементарно вырезаете зомби. Играя против рыцарей не подставляйте минов под пехоту — минотавр обладает большей скоростью, потому вам будет легко это делать. Помните не вас должна ударить первым пехота (может и без ответа оглушить) — а вы ее, сняв ответ.
Старайтесь никогда не вставать под прямой выстрел, особенно эльфийского лучника.
Использование магии:
Вы можете за бой 4 раза  применить Каменные шипы, которые будет наносить по 16 урона. Вначале бейте тех кто представляет для вас угрозу непосредственно в данный момент — лучников. И по возможности старайтесь зацепить тех, кто стоит рядом.  Шипами очень удобно сносить коробочки единичек защищающие стрелков.
Артефакты
Артефакты увеличат скорость набора опыта, но и сделают ваш кошелек более худым. А ведь на 5 уровне вы больше не сможете проводить бои без артов — появится планка мин ОА и вам придется их покупать. Потому подумайте — надо ли вам сражаться в артефактах?
Сражаясь без артефактов заходите в бои только с не одетыми противниками. Сражаясь «голышом» с одетыми вам будет сложно победить.
Удачи вам!
5 уровень
Если на 5 уровне играя за темного эльфа вы будетет придерживаться боевого билда, то эта статья для вас.
Навыки
Призрачная удача
Статы
В нападение
Замок
Единственная необходимая вам постройка это «Темное пастбище», позволяющее набирать в армию наездников на ящерах. Военную академию, как и Школу магии 1 уровня можно пока не строить в целях экономии? на данном этапе игры. То есть построить данные строения все равно gридется. Но не обязательно на 5 уровне. Хотя та же медлительность пусть даже  наложенная на 0,5 хода или ассасин снимающий ответку  для ящера (у ассасина инициатива на 1 пункт выше) могут оказаться полезными уже сейчас (не не настолько чтобы отдавать за них десятки тысяч).
Артефакты
«Меч расправы» + «Щит хранителя» (65 золота за бой за два арта) являются оптимальным набором для мин ОА на 5 уровне, но не самым дешевым. Заменив Меч расправы на Легкий топорик вы будете экономить 20 золота за каждый бой. Потому на самые легкие охоты можно надевать его, а на на счет которых вы не уверены в результате — вышеозначенные артефакты.
Если вы хотите посражаться с другими игроками в госфуле, то вам следует купить следующий набор:
Меч возмездия (66,5 золота за бой)
Кольчужный шлем (66,5 золота за бой)
Плащ разведчика (66,5 золота за бой)
Боевая кольчуга (62 золота за бой)
Боевые сапоги (31 золота за бой)
Амулет удачи (41 золота за бой)
Перстни вдохновения, 2 шт (2×95  золота за бой)
Щит хранителя (31 золота за бой.)
Армия
Два варианта:
максимум минотавров, максимум наездников, бестии
максимум бестий, максимум наездников, минотавры
Внимательно изучите возможности вашего нового юнита — Наездника на ящере. Он обладает замечательной абилкой — «Удар с разбега». За каждую пройденную до удара клетку он уменьшает вражескую защиту на 20%.
Тактика боя
В боях против игроков вам будет тяжело из-за отсутствия у вас каких-либо приличных юнитов наносящих урон в дальнем бою. Ассасинов мы к таковым причислять не можем из-за их штрафа за стрельбу — 50%. Потому скорее всего у вас в армии их совсем не будет. Это значит что вам придется идти вперед ища ближнего боя и подставляясь под противника, который с удовольствием будет этого боя избегать прикрывая своих стрелков, а при случае сняв ответку с удовольствием пробьет по вам ударным стеком. Стоять на месте и ждать пока вас постреляют — бессмысленно. Идя вперед старайтесь на вставать на прямой выстрел. Если ПВП-бои вас разочаруют, то делайте упор на ГО и при желании можете поучаствовать в ТНВ с целью заработать денег либо скорейшего перехода на следующий уровень.
6 уровень
Замок
По достижение 6 уровня вы можете построить Кузницу. Однако делать этого не надо. По той причине, что это будет пустая трата денег, потому что чинить в ней артефакты и ставить на арты крафт крайне убыточно.
Если вы готовы вложить в проект реальные деньги, то к вашим услугам Кровавый мемориал (25 бриллиантов) позволяющий нанимать фурий вместо бестий и ПГВ (80 бриллиантов). Что касается фурий, то этот юнит гораздо сильнее своего предшественника (бестий). Если вы сможете его себе позволить, то ваша игра до 8 уровня будет в каком-то смысле напоминать легкую прогулку (мы конечно утрируем, но в наших словах есть доля правды: фурии — это прорыв). На счет ПГВ, то если вы собираетесь играть в ГВД серьезно, то его придется обязательно покупать. Не сейчас — так потом.
Статы
Маг: если на данный момент с артефактами у вас 30 маны, то вкладывайте в знания, чтобы стало 40 маны. Если же у вас уже 40 маны то вкладывайте в силу магии.
Воин: в нападение
Навыки
Маг: Основы чародейства + Темная сила
Воин: Удача
Армия
Если вы потратились на фурий, то естественно их берем по максимуму. Это касается даже мага. Если нет, то естественно магу лучше брать по максимуму всадников и минотавров, а боец может подумать насколько ему нужны бестии и стоит ли заменять ими минотавров. Если у вас есть фурии то разбивайте их на несколько равноценных отрядов, выдвигайте на первую линию и ставьте распределено, чтобы они могли покрывать как можно большую зону вдоль линии войск противника. Этот совет относится к ПВП-боям, сражаясь против нейтралов, делить фурий, как правило — не надо.
Артефакты
Набор артефактов для госфула и мин ОА на 6 уровень смотрите здесь.
Маг
• Колпак мага
• Амулет удачи
• Боевая кольчуга
• Накидка духов
• Боевой посох
• Щит хранителя
• Боевые сапоги
• Кольцо ловкости мастера-охотника х2
Если вы привыкли ни в чем себе не отказывать, то боевой посох можно заменить на Трезубец сирен, такой вариант потребует больших финансовых вложений.
Воин (те же что на 5 уровне за исключением меча равновесия и Халата ветров)
• Халат ветров
• Кольчужный шлем
• Амулет удачи (более дорогой, но лучший  вариант — амулет мастера охотника)
• Боевая кольчуга
• Меч равновесия
• Щит хранителя
• Туфли стремления
• Перстень вдохновения х2
ТЭ-маг или атакер
Статья написана для того, чтобы помочь начинающим Героям Войны и Денег,  решившим играть за темного эльфа, определиться с выбором, какую же специализацию ему выбрать: стать магом или атакером (все очки вкладывать в нападение).
Темный эльф — вторая по популярности фракция в игре. Статистики по тому, сколько человек играет за магов, а сколько за атакеров нет. Если судить чисто визуально, то атакеров гораздо больше. Почему? Атакер — универсал. Что в ТНВ (турнире на выживание), что в ГВ (гильдии воров), что в охоте, что в гильдии наемников, что в боях против других игроков он одинаково хорош. Герой темный эльф, играющий за мага — либо вынужден пить зелье забвения (2500 золота) каждый раз, когда он хочет выступить в ТНВ, либо руководствоваться принципом — «главное не победа, а участие». Охота и наемник на начальном этапе одинаково не сложны для обоих, особенно охотник, там маг может медлить противников сразу на несколько ходов и получать в силу этого определенные выгоды. Про мага и ГВ мне могут возразить — там же динамическая балансировка, но я отвечу, что магом вы будете дольше ее балансировать. А те кто качал ГВ знают, как это неприятно, когда ты выкладываешь кругленькую сумму за ПГВ (воровское приглашение), а потом начинаешь раз за разом сливаться (пока караваны не отбалансируются) и думать при этом — что со мной не так, почему я проигрываю?
На 9 уровне воинский госфул стоит  209760 золота, а госфул мага 230580. Часть вещей из этих комплектов пересекаются (щит драконов, кулон отчаяния, легкие мифриловые сапоги). Если их стоимость вычесть из фула мага, то останется 160480. Приличная сумма. К чему я это все? Представьте, что вы, играя за атакера на 9 уровне, проведя несколько боев в гильдии тактиков,  решите стать ТЭ-магом.  Выпили зелье забвения, перераспределили очки и будьте любезны — купите на 160 тыс еще и артефактов, дабы иметь надлежащий госфул. Если вы решите перекинуться в мага позже, то эта сумма будет еще больше, так как пересекающихся артефактов станет меньше, а потом не останется и совсем.
Так что чем раньше вы определитесь с выбором, тем лучше для вашего бюджета.
В ПВП ТЭ-маг отличается от атакера, как небо и земля. Если один должен лезть вперед всеми, кроме фурий (стрелков-то нету) и, что называется, рисковать своей башкой где-то и откровенно подставляясь (ударить ящером с разбега один раз,  потом смотреть, как их будут «принимать», а медленных минотавров и гидр тоже надо двигать активно вперед, ибо и так редко ходят). То ТЭ-маг ведет себя по-другому. Он либо прячет свое большое стадо минотавров (фурии уже не нужны) за спинами союзников, либо встает ими в оборону, увеличивая показатель защиты. Ящерами иногда можно рискнуть, учитывая их чудо-абилку (удар с разбега) и стукнуть каких-нибудь танцоров с саблями или еще кого, но помните основное правило ТЭ-мага — не высовываться! Зато когда доходит очередь героя ходить, тут то он, радостно потирая руки, выбирает свою цель и подписывает ей приговор. И ничто эту цель спасти уже не может.
У вас может возникнуть вопрос — но зачем играть за ТЭ-мага, ведь можно же просто за мага? Ха-ха, а разве у мага уникальное фракционное умение — пробой магической защиты (которое к слову атакеру, как и темная сила совершенно без пользы)? Разве у мага уникальный фракционный навык «темная сила», увеличивающий урон в 1,5 раза? Разве у мага навыки ветки хаоса стоят 9 очков, а не 10? Последний бонус, конечно, незначительный, учитывая огромную силу перечисленных двух.
Вывод: если вы хотите проводить много боев с другими игроками, а не «сидеть в лесу», то выбрав ТЭ-мага, вы не прогадаете. Особенно это касается боев в формате 3 на 3. Получив на 10 уровне заклинание огненный шар, бьющее по площади 3×3, вы уже на стадии расстановки отрядов будете наводить на врага тоску от того, что ему придется ломать голову, как бы расставиться так, чтобы меньше отрядов попало под шар, при этом не видя, как расставляется его союзник, возможно, очень тесно примыкающий к его флангу.
Выбирая фракцию и стиль игры помните, что он должен быть вам по душе, подходить по характеру. Если вам претит прятаться, а хочется лететь вперед с шашкой наголо  —  играйте за атакера. Я попробовал и то и другое и хочу сказать оба стиля хороши  — разнообразие отличнейшая вещь. Жаль в Героях Войны и Денег оно несколько ограничено деньгами. Если вы будете играть в эту игру долго, то со временем перепробуете если не все, то большинство фракций, когда будете качать антиумелку. Но с выбором основной лучше определиться пораньше. И если вы решите играть за темного эльфа мага, то пусть пребудет с вами Темная сила!
8 уровень
Статья рассказывает об игре на 8 уровне Темным эльфом атакером (не магом) в он-лайн проекте «Герои Войны и Денег». Местами в ней затрагиваются общие моменты, рассказывающие об особенностях фракции Темный эльф, поэтому она может быть полезна и героям-ТЭ других уровней.
Переломным моментом для Темных эльфов становится 8 уровень. Знаковый юнит ТЭ —  фурии становятся ему доступны именно по достижении 8 уровня после строительства Кровавого мемориала (вложив в игру реальные деньги, вы можете получить их уже на 6 уровне). Помимо фурий, после постройки пещеры гидр в армии Темного эльфа появляется еще один доселе недоступный ему юнит: гидры Подробнее о фуриях и других существах вашей армии мы поговорим позже, а пока поговорим об очках параметров.
Параметры
Все очки вкладываем в атаку. Хотя знания можно довести до 2, ибо имея 20 маны, мы сможем за бой 4 раза применить разрушающий луч (это заклинание станет для вас доступно, когда при достижении 8 уровня вы сможете построить в своем замке школу магии 2 уровня).
Навыки
На 8-ом уровне вы имеете 25 очков навыков и может быть несколько вариантов их распределения, наиболее подходящих вам в зависимости от конкретной ситуации. Вариант 1: Основы нападения + Боевое безумие + Призрачная удача = 25 очков.
Такой сетап видится мне наиболее оптимальным для большинства боев. Идеален в ГО (гильдия охотников).
Вариант 2: Основы нападения + Тактика + Удача = 25 очков.
Любимый многими героями сетап в боях против других игроков. За счет того, что мы можем выдвинуть фурий на 1 линию вперед, мы можем добираться до самых задних рядов противника. Помимо ПВП (игрок против игрока) этот вариант идеален при охоте на стрелков (кроме личей и архиличей) и существ, обладающих магией (кроме джиннов и джиннов-султанов). Если у кого-то возник вопрос — почему мы исключили из списка личей и джиннов, то предлагаю вам найти ответ на него самостоятельно. Между прочим список исключений не полон.
Вариант 3: Основы лидерства + Сбор войск = 20 очков.
Можно применять в ГВ (гильдии воров) и в боях против других игроков. Вы становитесь более живучим за счет общей массы войск. Ваши фурии за счет количества будут выдавать сопоставимый с первым вариантом урон, но вот остальные отряды потеряют в своей пробивной мощи.
Вариант 4: Большая удача= 20 очков.
Удача это всегда хорошо, ежели вовремя. Для тех, кто любит, когда много удачи и у кого она часто срабатывает, когда им это требуется — такой вариант распределения очков будет неплохим вложением.
Юниты
Ассасины. Хороши только для снятия ответки для наездников на ящерах и разве что для прикрытия важного стека на охоте, поэтому количество их в вашей армии будет исчисляться единицами.
Фурии. Благодаря фуриям охота для ТЭ до поры до времени превращается в легкую прогулку, местами утомляющую своей монотонностью. В агро-листе нейтральных существ и многих игроков фурии занимают первое место (то есть их стремятся убить первыми) ибо необычайно смертоносны. А как иначе? Высокая инициатива + большой урон + безответный удар + высокая скорость делают из фурии машину для убийства.
Минотавры. Высокое здоровье, но низкая скорость и инициатива отодвигают на 8-ом уровне этого юнита в тень в сравнении с другими имеющимися в распоряжении у темного эльфа отрядами (фурии, наездники на ящерах, гидры)
Наездники на ящерах. Те еще красавцы. Особенность этого юнита (удар с разбега) делает его тем ценнее, чем толще броня вашей цели, ибо за каждую клетку пройденную наездником перед ударом защита цели ослабнет на 20%. Таким образом, за 5 пройденных клеток защита цели станет равной 0. Если вы бьете наездником цель, защита которой равна 0, то разбегаться совершенно не обязательно, как необязательно до удара по любой цели проходить шесть клеток, пяти достаточно (5*20%=100%). Таким образом с каждым уровнем ценность этого юнита повышается, ибо чем больше уровень, тем выше параметр защиты у других игроков за счет приобретаемых умений и новых сильных артефактов, которые наездник игнорирует, разбежавшись на нужное расстояние. Есть юниты, обладающие способностью «Броня» (например, наездники на медведях) и на них удар с разбега не действует.
Гидры. Юнит 5 уровня с безответным ударом, да еще и тремя головами. Казалось бы, что еще нужно для счастья? Ответ прост — инициатива. Очень низкая инициатива и вдобавок невысокая скорость (у энтов, к примеру, 6) понижают ценность этого юнита, но те, кто грабит караваны ТЭ в ГВ (гильдии воров), никогда не будет сомневаться в его полезности, ибо зачастую, когда все остальные существа вашей армии уничтожены, гидры решают исход сражения, добравшись наконец-то до противника и наглядно показав ему всеми своими головами, где зимуют раки.
Охота
Существа ближнего боя. Фурий разбивать, как правило, не надо, уничтожаем врагов на подходах. Если всех уничтожить не получилось, то как только фурии окажутся в зоне досягаемости, отводим их в безопасное место и продолжаем уничтожать врага. Все остальные юниты по возможности наносят максимальный урон и живут как можно дольше. Не торопитесь ими убиваться, ибо пока враги будут заниматься ящерами и гидрами, ваши фурии будут продолжать делать свое дело. В случае по-настоящему больших отрядов противника все сводится к тому, сумеете ли вы уничтожить противника до того момента, когда их скорость не увеличится до такого показателя, когда убегать вы уже не сможете (раз в 10 ходов скорость нейтральных существ повышается на единицу, за эталон хода взят ход героя).
Существа дальнего боя. Сложность в том, что противник выстраивается на самой задней линии, от которой ваших фурий отделяет не 8, а 9 клеток. Здесь нам на помощь приходит вариант №2 распределения навыков. Тактика позволит вашему главному стеку фурий встать на третью линию и сразу бить врага, а фуриями-единичками заблочить другие стеки. Ящеры и гидры бегут вперед, чтоб успеть добраться до стрелков, пока они не уничтожили всех фурий. Потому имеет смысл блочить единичками стреляющих. Вы получите 1 ход форы. Если это будут существа, бьющие магией, то блочить их не надо. Лучше разбить фурий на насколько стеков, чтобы затруднить противнику их уничтожение.
Бои с другими игроками
Как правило, ваших фурий будет убивать первыми и с этим ничего поделать нельзя. Можно лишь затруднить врагу задачу, разбив их на 3 стека. Доиграв до 10 уровня, над расстановкой придется больше ломать голову, ибо у ваших противников магов появится заклинание огненный шар, бьющее по площади 3 на 3. Поэтому, поставив всех фур рядом, вы позволите магу снести их одним кастом. Пока такой угрозы нет, но не забывайте про шипы. Они тоже могут быть неприятны. Кого бить фуриями, вы, думаю, догадаетесь сами. Естественно, это быстрые и сильно-бьющие отряды. Вроде грифонов, юнитов дальнего боя (эльфийские лучники, орки и др.) и естественно …фурий. Если напротив вас окажется ваш собрат по фракции темный эльф, то кто первый своими фурами уничтожит вражеские, тот скорее всего и победит. Что касается всего остального, то ваше кредо: быстрота и натиск. Стрелков у вас нет, потому ждать и на что-то надеяться это не для вас. Вперед с копьями наперевес. Выводите ящера на позицию для удара, чтобы следующим ходом врубиться во врага. Естественно будьте осмотрительны. не подставляйтесь. Гидра ходит очень редко, потому пропускать ею ходы обычно не желательно. При расстановке старайтесь не заклинить ее другими своими отрядами. Нечасто удается гидрой на своем втором ходу добраться до вражеских стрелков, но к этому стоит стремиться. Помните про зону прямого выстрела. Если вы поставите свою гидру напротив стрелка, то словите прямую стрелу, а если вы сместитесь на клетку вправо или влево, то будете получать от стрельбы 50% урона, а сами сможете добраться до этого стрелка следующим ходом.
ГВ
Фурий разбиваем на 3 стека и режем наиболее опасных. С этим все просто. Главный вопрос заключается в том, когда сливать ящеров. Сразу или потом. Если будем их разменивать, то разумеется не для того, чтобы завалить какой-нибудь хилый отряд, а уж хряснуть с разбега по кому-нибудь стоящему. Гидрами главное успеть залезть в скопление врага до тех пор, пока враг уничтожает ваших фурий и ящеров. Караваны не отличаются умом, потому не спешите убивать героем единички. Эти самые единички могут ударить вашу гидру, когда она стоит рядом с полноценными вражеским стеками и разумеется огребут последние по полной. Учтите этот факт и ставьте вашу гидру уже присматривая, кто будет ее бить. АИ любит бить тех, кто блокирует его стрелков. Используйте этот фактор в своих интересах.
О том как действовать, выполняя задания ГН, мы рассказывать не будем, ибо они очень разнообразны и это заняло бы очень много времени и места. Принципы ведения боя с АИ основываются на знании его слабостей и своих сильных сторон. Правильно оцените ситуацию, составьте план и постарайтесь его реализовать. Пока живы фурии — жива надежда на благополучный исход. Стремление врага уничтожить их во чтобы то ни стало можно использовать в своих целях. АИ не прикрывает стрелков и вашей гидре и ящерам будет где разгуляться пока пехота врага занимается вашими фуриями.
Поиск
Календарь
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Друзья сайта
БОБЫРЬ
ЛМД
Ilaniya
ks1982
Рыжая-Бестия
-ПАСТЫРЬ-_-84-
Гайд по ГВД
Copyright MyCorp © 2024